多设备设计模式

QGroundControl设计用于从桌面到笔记本电脑,平板电脑和使用鼠标和触摸的小型手机屏幕等多种设备类型。 以下是QGC如何做到以及背后原理的描述。

高效的一个人开发团队

QGC开发用于解决此问题的设计模式基于快速开发新功能并允许代码库由一个非常小的团队测试和维护(假设1个开发人员作为默认的开发团队规模)。 实现这一目标的模式非常严格,因为不遵循它将导致更慢的开发时间和更低的质量。

支持这个1人开发团队概念导致一些艰难的决定,并不是每个人都可能感到高兴。 但它确实导致QGC使用单个代码库在许多操作系统和硬件平台上发布。 这是大多数其他地面站无法实现的。

你可能会问,贡献者呢? QGC拥有相当数量的贡献者。 他们不能帮助把东西移动超过这1人开发团队的概念。 是的QGC有几个贡献者。 但是,他们随着时间的推移加入而来。 当它们离开时,它们贡献的代码仍然必须保持 因此,你回到了过去三年发展中的平均1人开发团队的概念

目标设备

从触摸的角度和屏幕尺寸的角度来看,QGC UI设计的优先目标是平板电脑(比如三星Galaxy)。 由于此决定,其他设备类型和大小可能会看到一些视觉和/或可用性的错误。 基于优先级的决策时的当前顺序是平板电脑,笔记本电脑,台式机,电话(任何小屏幕)。

手机大小的屏幕支持

如上所述,此时较小的手机大小屏幕是QGC的最低级别优先级。 我们把更多的重点放在制作有效的飞行高度显示,例如Fly视图更有用。 较少关注设置相关视图,例如“设置”和“计划”。 这些特定视图在小屏幕上进行了功能测试,但使用起来可能会很痛苦。

使用的开发工具

Qt布局控件

QGC没有针对不同屏幕尺寸和/或形状因子的不同编码的UI。 通常,它使用QML Layout功能来重排一组QML UI代码以适应不同的外形。 在某些情况下,它提供了较小的屏幕尺寸细节,使事情适合。 但这是一个简单的可见性模式。

FactSystem(事实系统)

QGC内部是一个系统,用于管理系统中的所有单个数据。 这个数据模型是连接到控件。

严重依赖可重用控件

QGC UI是从一组可重用的控件和UI元素开发而来的。 这样,现在可以在整个UI中使用添加到可重用控件的任何新功能。 这些可重用的控件还连接到FactSystem Facts,然后FactSystem Facts自动提供适当的UI。

这种设计模式的缺点

  • QGC用户界面最终成为台式机/笔记本电脑/平板电脑/手机的混合风格。 因此,不一定看起来或感觉它被优化为任何这些。
  • 给定目标设备优先级列表以及QGC倾向于重新布局相同UI元素以适应不同形状因子的事实, 当你离优先目标越来越远时,你会发现这种混合方法会变得更糟。 因此,小型手机大小的屏幕在可用性方面受到的打击最大。
  • 在某些情况下,QGC可重用控件集可能无法提供绝对最佳的UI。 但它仍然用于防止创建额外的维护表面区域。
  • 由于QGC UI对所有操作系统使用相同的UI代码,因此QGC不遵循操作系统本身指定的UI设计准则。 它有自己的视觉风格,有点混合了从每个操作系统中挑选出来的东西。 因此,UI在所有操作系统上的外观和工作方式大致相同。 再次, 这意味着, 例如, QGC 运行在 android 并不一定看起来像一个 android 应用程序。或者, 在 iphone 上运行的 QGC 不会像其他大多数 iphone 应用程序那样看起来或工作。 也就是说,QGC视觉/功能样式对于这些OS用户来说应该是可以理解的。

这种设计模式的优点

  • 由于使用此混合模型和控制集进行一次UI编码,因此设计新功能所需的时间更短。 布局重排在Qt QML中非常强大,一旦你习惯它就成为第二天性。
  • 一个UI可以在仅平台上进行功能测试,因为功能代码在所有形状因子中是相同的。 只有布局流必须在多个设备上进行可视化检查, 但这很容易使用移动模拟器完成。 在大多数情况下,这是需要的:
    • 使用桌面构建,调整窗口大小以测试重排。 一般只会覆盖一个平板大小的屏幕..
    • 使用移动模拟器直观地验证手机大小的屏幕。 在OSX XCode iPhone模拟器上工作得非常好。
  • 以上所有内容对于让我们假设的1人开发团队保持高效和高质量至关重要。

未来发展方向

  • 将手机(小屏幕)级别优先级提升为更接近平板电脑。 目前的想法是,这将不会发生在3.3发布时间框架(在当前工作之后发布)。

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